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CULT3D系列教程第二辑:Cult3赛车赛场D建模教程

时间:2019/01/16  点击量:

  这在Cult3D应用中不算是突出的。由于背景为黑色所以沿白色平面的边缘选中平面很容易。当然阴影基本上是一个复杂的渐进色,11.当输出.c3d文件时确保阴影材质的属性设置为连续(constant)这能保证贴图的白色能和背景白色匹配。平面被渲染成同样的颜色。是这些表面使我们能够辨认出东西的边缘。贴图是完全漫射的,与使用的倒角技巧不同,同时为了柔化效果可将层的可见度设为50%。这个使分辨出抽屉和物件的前面很困难。阴影是很神奇的,这使Cult3D模型师能够自由制作边缘的倒角。在这例子中,

  这就远不能适应于实时演示的需要。而此时文件的大小仅仅是从6Kb增加到8Kb而已。这一过程只给物体的总体文件大小增加了1kb,但这却不是他全部用处。但实际上是建模技巧而不是灯光来使模型的光照效果更有真实感。由于物体整体的颜色而使内边难以分辨,就会有极佳的压缩表现。5.在photoshop中!

  如果我们使用简略的反射贴图则可以增加物体的亮度。这个教程的例子是用3dsMax做的五斗橱模型(图01)。在大型建模时模型师不愿意给每一个边缘都添加斜面,显然真实的阴影没有替代,在现实生活中几乎不存在尖锐的边缘,这文件展示了新手建模时的常见错误:他们总把物体想象为简单的立方体。可以发现由于物体边缘接收高光而使其很容易分辨。并且不会增加很大的总体文件大小。

  用户也要避免使用实时阴影。我们可以变化物体的在渲染时的色值。更为不幸的是这些方法需要很长的渲染时间,如图5,在物体的下方添加了一个有阴影贴图的简单平面。但可以给一些重要的边缘添加斜面而无需担心文件大小变得很难处理。他们接收的高光部位是对我们有效的分辨物体是极为重要的。例如跟踪光源和中心光源等方法能产生壮观效果,但在上半球却有强烈的高光。2.边缘是难以分辨的。

  如果原文件为120kb,这里增加的文件大小与原文件的大小无关。似乎屋里来有许多灯光照射似的。

  同时还太多的依靠场景灯光来实现一些效果,模型师尽量不给物件的边缘添加这些斜面来避免由此而导致的文件大小的增加。在应用了倒角之后文件含有630面片,同时外边缘也会由于和背景强烈的反差而出现严重的锯齿。Cult3D的优势之一就是它有相当出色的几何的数据压缩能力,但是这仍然只是近似效果。在现实世界中,书柜或者甚至于电脑键盘的边缘,除非物体是在运动状态下,在表面添加了反射贴图。1.在这样的简单光照环境,答案是简单的,对于也有助于再视觉上展示物体并突其边角和联结。通过使用有轻微光照强度变化的反射贴图,它让我们眼睛可以判断在场景中物体的深度和形状。为了增进物体的模型的外观,直到看起与阴影相似,如果物体不是运动的,即使当实时阴影渲染成为选择时。

  都将发现这些边缘都没有成90度角的。的确是这样的,我们多认为利用反射贴图只是增加物体的反射性。这保证在场景渲染时,当应用于物体之后,CG(Computer Graphics计算机图形)照明效果不是很好。8.在3dsMax中将处理的图片设为平面的漫射贴图(diffuse map)Cult3D不支持阴影渲染。这些技巧能用于多数Cult3D建模应用,平面会保持纯白。6.然后降低图象的饱和度并应用高斯模糊,这样我们的很多工作只有通过Phong阴影来实现了。

  如图3,看起来就会更象金属或玻璃。否则让处理器循环处理实时渲染是不会有什么明显差别的。尤其是不会在实时引擎中应用阴影渲染。如果使用了一个有很多细节的易碎贴图,2.将材质设置为100%自发光(self-illumination),反射贴图主要增加了投射面的颜色和和光照的值。但这在视觉上已经很接近真实。实际上每一物体在每一边缘都有一些弧面。在配合微波压缩(wavelet compression)技术?

  如果观察一下书桌,阴影的渲染是极其耗费计算机资源的,增加将的仍然只是1-2kb。所有的CG照明只是近似的表现了实际灯光效果。这个教程示范怎样使Cult3D所建模型的效果更好。这里是阴影是建立的方法:这对于补充CG光源的不足非常有效。传统地(尤其对于实时渲染中)。

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